Отбеливание зубов

Отбеливание зубов

 

Заработок для студента

Заработок для студента

 Заказать диплом

Заказать диплом

 Cкачать контрольную

Cкачать контрольную

 Курсовые работы

Курсовые работы

Репетиторы онлайн по любым предметам

Репетиторы онлайн по любым предметам

Выполнение дипломных, курсовых, контрольных работ

Выполнение дипломных, курсовых, контрольных работ

Магазин студенческих работ

Магазин студенческих работ

Диссертации на заказ

Диссертации на заказ

Заказать курсовую работу или скачать?

Заказать курсовую работу или скачать?

Эссе на заказ

Эссе на заказ

Банк рефератов и курсовых

Банк рефератов и курсовых

Компьютерная графика Векторные файлы Физическое и логическое сжатие Алгоритм художника Трехмерная графика Растровая графика

История развития компьютерной графики

1950 год – появляются компьютеры. Они используются для решения научных и производственных задач, результатом которых были числовые данные.

К 60-тым годам появление более мощных компьютеров, на которых появляется возможность обработки графических данных в режиме символьной печати.

Затем появляются специальные устройства для вывода на бумагу, так называемые графопостроители, или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителей стали создавать спец. ПО. Следующий важный шаг произошёл с появлением графических дисплеев. Графический дисплей формирует рисунок из множества точек, выстроенных в ровные ряды строки, образующие растр. Мониторы, работающие по принципу построчного сканирования, называются растровыми. Плата компьютера, обеспечивающего формирование видеосигнала и тем самым определяющая изображение видеоадаптером, видеоплатой т.д. Основные части видеоадаптера – видеопамять дисплейный процессор. Выводимое формируется видеопамяти. Дисплейный процессор читает содержимое видеопамяти управляет монитора. К имеет доступ 2 процессора центральный дисплейный. Центральный записывает видеоинформацию, а её передаёт монитор. В хранится последовательность кодов, определяющих цвет каждой точки. Видеоадаптеры могут работать различных режимах: текстовом графическом.

В текстовом режиме экран монитора условно разбивается на отдельные участки, т.е. знакоместа. Каждое знакоместо может быть выведено 250 символами по таблице ASCII кодов.

В графическом режиме информация отображается в виде прямоугольной сетки точек, цвет каждой из которых задаётся программой. Существенное различие имеется при заполнении видеопамяти текстовом и режимах. кол-во элементов соответствует количеству точек на экране, – символов экране. для позиции экране запоминается код символа, который нее выводится атрибуты изображения этого символа.

Первый компьютер JBM PC – 1981 году был оснащен видеоадаптером MDA. Видеосистема была предназначена для работы только в текстовом режиме.

Через год появляются видеоадаптер Hercules, который поддерживал уже графический черно-белый видеорежим, с размером 720×348 пикселей.

Следующим шагом был видеоадаптер CGA – 1983. Это была первая цветная модель для IBM PC. Он позволил работать в цветном текстовом и графическом режимах.(320×200 цветной, 640×200– черно-белый, может обрабатывать 4 цвета)

В 1984 году появился видеоадаптер EGA. У него был 16-цветный режим, размером 640×350 пикселей (он имеет недостаток – пиксели не квадратные). 1987 появились адаптеры MCGA(Multicolor) и VGA(Video) (256-цветные видеорежимы). На VGA стало возможно черно-белое фото. Появляются видеоадаптеры, обеспечивающие видеорежимы при 16 цветах 800×600, 640×480, 1024×768- Super VGA.

1995год–Targa 24-16 000000 цветов, т.е. 24 бита/пиксель. Apple, Macintosh стали сдавать позиции.

На данный момент на компьютеры IBM PC  с процессором Pentium используется огромное количество видеокарт глубиной цвета 32 бита/пиксель при размерах растра 1600×1200. 

Параметры отображения обуславливаются не только моделями видеоадаптера, но и объемом видеопамяти. Видеопамять хранит растровое изображение, которое полностью соответствует текущему состоянию монитора. Необходимый объем видеопамяти вычисляется как периметр растра экрана на количество бит пиксель.

В видеопамяти могут хранится несколько кадров изображения. Это используется в анимации, для их сохранения используются отдельные страницы с одинаковой логической организацией, но разной адресацией.

Обмен данными по системной шине для видеосистемы обеспечивают процессор, видеоадаптер и контроллер локальной шины. До недавнего времени использовалась шина PCI (эта является стандартом подключения модемов, сетевых контроллеров т.д.) на 33МГц – 132МБайта/с.

В настоящее время используется шина AGP. Наличие AGP порта повышает быстродействие компьютера (на 66МГц – скорость 528Мбайт/с). Кроме видеопамяти на плате видеоадаптера располагается специальный мощный графический процессор, который по сложности приближается к центральному. визуализации содержимого дисплейный процессор выполняет такие растровые операции как рисование массивов пикселей, манипуляции с цветами копирование, наложение текстуры и т.д. Ранее эти функции выполнялись центральным процессором, а графически использовались лишь для рисования линий

Видеоадаптер выполняет эти операции аппаратно, что позволяет намного ускорить их в сравнении с программной реализацией центрального процессора. Наиболее известными являются Open JL, Direct X . Одним из наиболее распространенных является GL. Он библиотекой графических функций и поддерживается многими операционными системами, том числе Windows. Графический интерфейс предназначен для работы под Windows, имеет подсистему 3-х мерной графики 3D DRAW,который доступ к видеопамяти.

Компьютеры использовались только для решения научных и производственных задач, результатами которых являлись только числовые данные. Для того, чтобы понять эти данные в графики и диаграммы преобразовывались вручную. К 60-м годам появились более мощные компьютеры ==> возможность обработки графических данных в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства для графического вывода на бумагу - графопостроители или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителя стали создавать специальное программное обеспечение. Далее появились графические дисплеи, которые формируют рисунок из множества точек, выстроенных в равные ряды (строки), образующие графическую сетку или растор.
Графические библиотеки в языках программирования