Компьютерная графика Векторные файлы Физическое и логическое сжатие Алгоритм художника Трехмерная графика Растровая графика

Лабораторная работа № 4

Выполнение геометрических построений с использованием команд редактирования. Использование менеджера библиотек при получении однотипных изображений чертежей

Данная лабораторная работа связана с выполнением в курсе инженерной графики задания «Соединения разъемные».

Цель: Изучение команд, предназначенных для редактирования изображений средствами КОМПАС-3D V8,  использования менеджера библиотек для получения изображений стандартных крепёжных  изделий и выполнение документа спецификация.

Содержание: выполнение сборочного чертежа с фрагментами изображения соединений болтом (см. рис. 4.13) и составления спецификации (см. рис. 4.14).

4.1 Команды редактирования изображений в КОМПАС-3D V8

Команды редактирования позволяют видоизменять чертеж, усложнять его, поворачивать, масштабировать, копировать и отражать необходимые элементы. Команды редактирования реализуются с помощью страницы Редактирование компактной панели (см. рис. 4.1).

 

Панель инструментов Редактирование включает следующий набор кнопок:

  Сдвиг – сдвигает выделенные объекты чертежа или фрагмента;

  Поворот – поворачивает выделенные объекты чертежа или фрагмента;

  Масштабирование – выполняет масштабирование выделенных объектов чертежа или фрагментов;

 Симметрия – выполняет симметричное отображение выделенных объектов чертежа относительно прямой. Необходимо указать положение первой, а затем второй точек оси симметрии;

  Копирование – копирует выделенные объекты чертежа или фрагмента;

* Деформация сдвигом – выполняет деформацию сдвигом объектов чертежа или фрагмента;

 Усечь кривую – удаляет часть объекта, ограниченную точками пересечения его с другими объектами;

 Разбить кривую – разбивает объект, в какой-либо точке на две части;

  Очистить область – удаляет все объекты, находящиеся внутри или снаружи от некоторой границы;

 Преобразовать в NURBS – преобразует геометрический объект или текст, написанный шрифтом true Type, в NURBS–кривую для последующего гибкого редактирования объекта перемещением его характерных точек.

Команды редактирования предполагают выделение объекта редактирования. Выделять объекты можно тогда, когда ни одна другая команда не активна. О том, находится ли КОМПАС-3D V8 в режиме выделения объектов, можно судить по состоянию строки запросов. Для выделения необходимо щелкнуть на контуре объекта левой кнопкой мыши.

Выделение группы объектов может быть осуществлено с использованием рамки. Для этого необходимо в режиме выделения указать мышью координаты двух углов прямоугольника, не отпуская левую кнопку мыши. Все объекты, полностью попавшие в рамку, будут выделены другим цветом.

4.1.1 Сдвиг объектов

Для перемещения объектов в КОМПАСе предусмотрены два варианта: упрощенное и точное перемещение. В обоих случаях требуется предварительное выделение объектов. Для упрощенного перемещения, когда нет необходимости в точном сдвиге, следует расположить курсор на одном из выделенных объектов, нажать и не отпускать левую кнопку мыши, задать новое положение объектов и отпустить кнопку мыши.

Точное перемещение объектов осуществляется командами  – Сдвиг и  – Сдвиг по углу и расстоянию. Команда Сдвиг осуществляет перемещение выделенных объектов по вектору, заданному координатами двух точек Т1, Т2 или проекциями этого вектора в полях Сдвиг X, Сдвиг Y панели свойств (рис. 4.2а).

Команда Сдвиг по углу и расстоянию осуществляет перемещение выделенных объектов по вектору, заданному углом наклона к оси Х (поле Угол) и его длиной (поле Расстояние) (рис. 4.2б). Для переноса фрагментов, состоящих из нескольких примитивов, необходимо:

1) указать первую и вторую точки диагонали рамки, не отпуская левую кнопку мыши, в которой должен находится переносимый фрагмент;

2) щелкнуть на кнопке  – Сдвиг;

3) указать положение базовой точки р1 (рис. 4.3а);

4) указать новое положение базовой точки р2 (рис. 4.3а);

5) щелкнуть на кнопке  – Прервать команду.

 

 а) б) в)

Рис. 4.3. Примеры использования команд сдвига и копирования объектов

Для того чтобы оставить изображение предыдущего фрагмента, необходимо включить соответствующий режим в Панели свойств  – Оставить исходные объекты или  – Удалять исходные объекты. Положение базовой точки и сдвиг по осям x и y возможен с помощью ввода соответствующей информации в окнах Панели свойств(рис. 4.2а,б).

4.1.2 Поворот объектов

В чертежах часто встречаются сложные элементы, расположенные под некоторым углом к горизонтальной оси координат. Вычерчивать их в наклонном положении достаточно сложно. В таких случаях удобнее изобразить элемент на свободном месте чертежа в горизонтальном или вертикальном положении. Затем повернуть элемент на нужный угол и расположить его в нужном месте. Вызванная команда  – Поворот предлагает задать центр поворота – точку, относительно которой будут повернуты все выделенные объекты.

Поворот объектов может быть выполнен двумя способами:

заданием угла поворота;

по базовой точке.

Параметры угла поворота (поле Угол), положение базовой точки (поля Т1, Т2) задаются в окнах Панели свойств (рис. 4.4). Для поворота фрагментов, состоящих из нескольких примитивов, необходимо;

1) указать первую и вторую точки диагонали рамки, не отпуская левую кнопку мыши, в которой должен находиться переносимый фрагмент;

2) щелкнуть на кнопке  – Поворот;

3) указать положение базовой точки р3, относительно которой осуществляется поворот фрагмента (рис. 4.3б);

4) задать угол поворота и нажать на клавишу ENTER;

5) щелкнуть на кнопке  – Прервать команду.

Рис. 4.4. Панель свойств для задания базовой точки и угла поворота примитивов

Палитра - карта цветов - карта индексов - таблица перекодировки. Она представляет собой одномерный массив цветовых величин. С помощью палитры цвета задаются косвенно, посредством указания их позиций в массиве. При использовании этого метода данные записываются в файл в виде индексов, что позволяет сократить объем памяти. Растровые данные, в которых используется палитра называется растровыми данными с косвенными или псевдо-цветной записью.
Графические библиотеки в языках программирования